Danganronpa Wiki
Advertisement
Danganronpa 1 CG - Class Trial Begins 01 (Chapter 1)

Rozprawy klasowe (学級裁判 Gakkyū saiban) to akt kończący poszczególny rozdział głównych gier serii Danganronpa. Uczniowie dyskutują pomiędzy sobą, wykorzystując wcześniej znalezione dowody, aby wskazać sprawcę z określonego rozdziału. Debaty mają miejsce w pomieszczeniu stworzonym na podobieństwo sali sądowej i składa się z kilku faz oraz minigier. Rozprawa kończy się, kiedy sprawca, określany mianem "Oczerniony" - zostaje odkryty, po czym stracony albo jeśli winowajca nie jest ujawniony, jury zostaje stracone, ostatecznie kończąc Zabójczą grę i pozwalając sprawcy "ukończyć szkołę".

Ta strona przedstawia jedynie ogólny przegląd mechaniki Rozpraw Klasowych. Dla bardziej szczegółowych opisów Rozpraw Klasowych z określonych gier, proszę kierować się do podstron Rozprawy klasowe/Danganronpa 1, Klasowe/Danganronpa 2 Danganronpa 2: Goodbye Despair oraz Klasowe/Danganronpa V3 Danganronpa V3: Killing Harmony.

O Rozprawach[]

Danganronpa 1 CG - Monokuma explaining the Class Trial

Celem Rozpraw klasowych jest ujawnienie "Oczernionego", ucznia, który, albo świadomie, albo nieświadomie, zamordował innego ucznia jako część Zabójczej Gry. Podczas Rozprawy klasowej, sprawca próbuje kontrować resztę uczniów, znanych jako "Nieskalani". Pod koniec rozprawy uczestnicy wskazują na rzekomego winowajce poprzez głosowanie. Jeśli Oczerniony jest winny, Monokuma wykona na nim egzekucję, a Zabójcza Gra będzie dalej trwać, jednak gdy uczniowie wskażą złego ucznia, wtedy każdy zostaje stracony, poza Oczernionym, a sprawca będzie mógł odejść. Branie udziału w Rozprawie Klasowej jest obowiązkowe dla każdego. Uczniowie, którzy zostali zamordowani lub straceni w poprzednich rozprawach mają na swoich miejscach przekreślone portrety na stojaku.

Układ sali sądowej przedstawia się następująco, zaczynając od osoby z przodu (i delikatnie w prawo) Monokumy, idąc zgodnie ze wskazówkami zegara:

Danganronpa: Trigger Happy Havoc[]

Junko, Yasuhiro, Chihiro, Byakuya, Celeste, Leon, Toko, Hifumi, Makoto, Sayaka, Kiyotaka, Mukuro, Sakura, Kyoko, Mondo, Aoi

Danganronpa 2: Goodbye Despair[]

Byakuya, Chiaki, Nekomaru, Sonia, Teruteru, Peko, Kazuichi, Mahiru, Hajime, Hiyoko, Gundham, Akane, Fuyuhiko, Ibuki, Nagito, Mikan

Danganronpa V3: Killing Harmony[]

Rantaro, Gonta, Kaede, Himiko, Kokichi, Tenko, Keebo, Miu, Shuichi, Kaito, Kirumi, Ryoma, Maki, Angie, Korekiyo, Tsumugi

Główne mechaniki[]

Influence i Concentration (Wpływ i Koncentracja)[]

Class Trials Influence and Health

Wpływ i Koncentracja to dwa wskaźniki, które pojawiają się na HUD Rozprawy klasowej. Przedstawione są jako różowe serca (Wpływ) oraz niebieskie gwiazdki (Koncentracja).

Wpływ to "punkty życia" protagonisty podczas Rozpraw, które z każdą złą odpowiedzią lub popełnionym błędem w minigrach maleją. Można je jednak odzyskać poprzez wybranie dobrej odpowiedzi w fazach multiple choice (wielokrotnego wyboru). W momencie, gdy wskaźnik Wpływu spadnie do zera, bohater przegrywa i gra się kończy.

Koncentracja to specjalna umiejętność, która może być użyta podczas Rozpraw klasowych, aby ułatwić minigry, zazwyczaj poprzez spowalnianie ich i redukowanie prędkości celownika, ułatwiając tym samym celowanie. Koncentracja zmniejsza się z każdym użyciem, lecz z czasem samoistnie się przywraca, kiedy nie jest używana. Koncentracja posiada specjalną zdolność podczas Bullet Time Battle/Panic Talk Action, powodując "Fever Time" (Gorączka), która pozwala graczowi ignorować znaczniki tempa do czasu, aż Koncentracja się skończy.

Nonstop Debate i Truth Bullets (Nieskończona Debata i Pociski Prawdy)[]

Class Trial Crosshair Truth Bullets

W trakcie Rozprawy, protagonista musi brać udział w kilku fazach Nieskończonej Debaty. Podczas tych debat, uczniowie będą się kłócić poprzez serię wypowiedzi. Pewne wyrażenia będą podkreślone na pomarańczowo; te frazy są zwane słabymi punktami. Podczas Rozprawy używa się Pocisków Prawdy, aby wystrzelić dowody na słabe punkty w wypowiedziach uczniów. Jeśli odpowiedni Pocisk Prawdy wystrzelono, za pomocą celownika, na słaby punkt to, albo pokazuje sprzeczność w ich wyrażeniu, albo udowadnia ich prawdziwość. W dalszych fazach, dodatkowe Pociski Prawdy można "zaabsorbować" z argumentów uczniów, aby potem je wykorzystać w innych częściach tej samej debaty.

 
DR1 Class Trial White Noise

Tekst zwany "White Noise" (Biały szum) również się pojawi na ekranie podczas Nieskończonych Debat, poruszając się po ekranie i utrudniając trafienie w słabe punkty. Biały Szum można zlikwidować strzelając w niego. Trafienie w biały szum doda kilka sekund do limitu czasu, jednak przypadkowe strzelenie Białego Szumu Pociskiem Prawdy zmniejszy limit czasu. Od Danganronpy 2, Biały Szum wymaga kilku strzałów, aby go zniszczyć.

Skills (Umiejętności)[]

Class Trial Skills

Umiejętności to specjalne zdolności, które ułatwiają minigry z Rozpraw klasowych. Zdobywa się je w trakcie głównej gry przez wykonywanie różnych zadań, jak zaprzyjaźnianie się z innymi uczniami podczas Free Time Events. Umiejętności są dostępne do wszystkich minigier, posiadając takie efekty jak: spowolnienie czasu, zwiększenie limitu czasu, zwiększenie odnawiania się Wpływu lub Koncentracji albo spowolnienie/przyśpieszenie celownika.

Closing Argument (Argument Końcowy)[]

Class Trial Closing Arguement

Każda Rozprawa klasowa kończy się minigrą Argument Końcowy, w którym wydarzenia z morderstwa są poskładane razem w komiksie w stylu mangi. Komiks układa się przez wybór odpowiednich klatek z puli obrazków poniżej komiksu. Kiedy cały komiks jest ukończony, pojawia się animowana wersja komiksu, podczas której protagonista opowiada wydarzenia i ostatecznie wyjawia sprawcę.

Egzekucje[]

Główny artykuł: Egzekucje
Class Trial Execution

Po głosowaniu na rzekomego winowajcę, Monokuma wykonuje egzekucje na Oczernionym, co jest znane również jako "Czas Kary". Styl egzekucji zazwyczaj nawiązuje do Supertalentu postaci, ich głównego zainteresowania lub ich osobowości. Na przykład Leon Kuwata, Super-bejsbolista zostaje stracony poprzez obicie mnóstwem piłek bejsbolowych wystrzelonych z wyrzutni piłek.

Minigames (Minigry)[]

Rozprawy Klasowe są podzielone na fazy, gdzie każda z nich posiada minigrę.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc[]

Po dokładniejszy opis, zobacz: Rozprawy klasowe/Danganronpa 1

Poza Nieskończoną Debatą oraz Argumentem Końcowym, Danganronpa: Trigger Happy Havoc posiada 2 główne minigry: Hangman's Gambit (Zagrywka Wisielca) oraz Bullet Time Battle:

  • Hangman's Gambit (Zagrywka Wisielca): Gracz "wchodzi" w umysł Makoto i próbuje uzupełnić puste pola odpowiednimi literami, poprzez strzelanie w litery latające po ekranie.
  • Bullet Time Battle (Bitwa Pocisków): Rytmiczna minigra, w której Makoto musi negować twierdzenia ucznia. Tak, jak w przypadku Nieskończonej Debaty, istnieją słabe punkty, które trzeba zlikwidować za pomocą pocisków zdobytych przez utrzymanie rytmu do czasu, aż wskaźnik Wpływu ucznia spadnie do zera. W tym momencie prawidłowy Pocisk Prawdy musi zostać wystrzelony.

Danganronpa 2: Goodbye Despair[]

Po dokładniejszy opis, zobacz: Rozprawy klasowe/Danganronpa 2

Poza Nieskończoną Debatą oraz Argumentem Końcowym, Danganronpa 2: Goodbye Despair posiada 4 główne minigry: Improved Hangman's Gambit (Ulepszona Zagrywka Wisielca), Panic Talk Action, Rebuttal Showdown (Ostateczne Obalenie) and Logic Dive (Logiczny Skok):

  • Improved Hangman's Gambit (Ulepszona Zagrywka Wisielca): Gracz "wchodzi" w umysł Hajime, zaczynając minigrę podobną do odpowiednika z Danganronpy: Trigger Happy Havoc, jednakże tym razem litery poruszają się określonym torem i muszą być ułożone po kolei. Jeśli dwie litery się ze sobą zderzą, Hajime otrzymuje obrażenia do wskaźniku Wpływu.
  • Panic Talk Action: Odpowiednik Danganronpy 1 minigry Bullet Time Battle. Choć mechanika rytmu jest taka sama, zamiast wskaźnika Wpływu, Hajime zadaje obrażenia tarczom, które latają wokół przeciwnika. Gdy wszystkie tarcze zostaną zniszczone, 4 słowa pojawią się na ekranie. Jeśli ułoży się je w odpowiedniej kolejności, utworzą kontrargument do wypowiedzi przeciwnika.
  • Rebuttal Showdown (Ostateczne Obalenie): Podobne do Nieskończonej Debaty, jednak w tym przypadku jest to debata jeden na jednego. Wyrażenia muszą zostać zniszczone za pomocą ostrza do czasu, aż pojawi się prawidłowy słaby punkt i przecięty "Ostrzem Prawdy".
  • Logic Dive (Logiczny Skok): Gracz "wchodzi" do umysłu Hajime i jedzie na snowboardzie, unikając wirtualnych przeszkód. W pewnym momencie toru, pojawi się pytanie wielokrotnego wyboru. Można na nie odpowiedzieć poprzez wybranie odpowiedniej drogi. Wybór złej odpowiedzi sprawi, że Hajime spadnie z toru i straci czas. Hajime musi dotrzeć do końca drogi, nim skończy się czas.

Danganronpa V3: Killing Harmony[]

Po dokładniejszy opis, zobacz: Rozprawy klasowe/Danganronpa V3

Poza Nieskończoną Debatą, Ostatecznym Obaleniem oraz Argumentem Końcowym, Danganronpa V3: Killing Harmony posiada 7 głównych minigier: Hangman's Gambit Ver 3.0 (Zagrywka Wisielca Ver. 3.0), Lying (Kłamstwo), Argument Armament (Uzbrojony Argument), Debate Scrum (Dwustronna Debata), Mind Mine (Umysłowy Saper), Psyche Taxi, and Panic Debate (Paniczna Debata).

  • Lying (Kłamstwo): Podczas Nieskończonej Debaty, jeśli przytrzymasz przycisk wystrzelenia Pocisku Prawdy, możesz go zmienić w Pocisk Kłamstwa. Strzelenie Pocisku Kłamstwa w słaby punkt sprawi, że obalisz argumenty uczniów, którzy mają racje.
  • Hangman's Gambit Ver. 3.0 (Zagrywka Wisielca Ver. 3.0): Wybierz prawidłowe litery pośród latających po ekranie, aby ułożyć odpowiedź do określonego pytania. Jeśli skupisz swą energię, możesz oświetlić środek ekranu, co ułatwi odnalezienie potrzebnych liter. Jednakże, niektóre z nich są zakryte. Musisz polegać na świetle, które od czasu do czasu się pojawi, by je ujawnić.
  • Argument Armament (Uzbrojony Spór): Uzbrojony Spór to debata jeden na jednego przeciwko przeciwnikowi, noszącemu zbroję z własnych argumentów i teorii, ignorując twoje zdanie. Aby wygrać Uzbrojony Spór, musisz zestrzelić wypowiedzi przeciwnika, przy okazji utrzymując rytm debaty. Tylko wtedy przebijesz się przez zbroję i dojdziesz do konkluzji.
  • Debate Scrum (Dwustronna Debata): Dwustronna debata ma miejsce, kiedy uczestnicy Rozprawy klasowej dzielą się na dwie różne opinie i nie mogą dojść do zgody. Postacie po obu stronach będą dawać pewne uwagi na określony temat, lecz one same nie zakończą sporu. Co każde spostrzeżenie ze strony przeciwników, musisz określić główny temat i go skontrować uwagą na ten sam temat z twojej grupy. Celem Dwustronnej Debaty jest połączenie wszystkich spostrzeżeń w jednej rundzie debaty.
    • Podczas Dwustronnej Debaty, główny temat obu stron pojawia się na dole ekranu. Temat zawsze będzie widoczny jak twoja strona wprowadza spostrzeżenia, lecz jest ukryta dla przeciwnej strony. Najlepszym sposobem jest przeczytać najpierw każdą z uwag przeciwnika, a potem spróbować określić główny temat każdego spostrzeżenia.
  • Mind Mine (Umysłowy Saper): Czasami pojawią się pytania, na które można odpowiedzieć jedynie poprzez usunięcie niepotrzebnych bloczków, aby została ujawniona prawda. W Umysłowym Saperze, kolorowe bloki zakryją obrazki, które przedstawiają dobrą odpowiedź na określone pytanie. Przez wybór dwóch lub więcej bloków tego samego koloru, możesz je usunąć. Kiedy usuwasz bloki, sąsiadujące bloki zmienią kolor. Użyj tego na swoją korzyść i ujawnij odpowiedź. Jeśli pozostanie tylko jeden blok, możesz go kliknąć kilkukrotnie, aby zniknął, lecz zostaniesz za to ukarany.
  • Psyche Taxi: Jedź drogą, zbierając słowa i wyrażenia, aby utworzyć pytania do określonego procesu. Po ułożeniu pytania, musisz wybrać dobrą odpowiedź do niego. Wybierz odpowiednią kobietę trzymającą odpowiedź, aby ta została pasażerem i jedź dalej.
  • Mass Panic Debate (Paniczna Debata): W Panicznej Debacie musisz znaleźć błędy w wypowiedziach uczniów, gdy ci będą na siebie krzyczeć. Choć podobne do Nieskończonej Debaty, jest to trudniejsze zadanie, ze względu na to, iż wiele postaci mówi naraz i ekran przepełnia się słowami oraz głosami.
Advertisement