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Procès de classe
Danganronpa V3


Un jugement mortel... Une déception mortelle... Une trahison mortelle... Une énigme mortelle, une défense mortelle, une foi mortelle... Un procès de classe... mortel...
 
Makoto Naegi, Danganronpa: Trigger Happy Havoc


Dans la série Danganronpa, les Procès de classe (学級裁判 Gakkyū saiban) sont la dernière partie de chaque chapitre des jeux, durant laquelle les élèves doivent débattre de qui est le coupable à l'aide des Balindices que le joueur a trouvé lors des phases d'investigations. Après plusieurs phases consistant en autant de mini-jeux, le coupable sera désigné par vote majoritaire : si le coupable est démasqué, il sera le seul à être exécuté. En cas d'erreur, il pourra rejoindre le monde extérieur tandis que les autres élèves seront exécutés à sa place.

Résumé[]

Danganronpa-ClassTrial Explain By Monokuma

Durant le procès, le joueur doit démasquer celui qui a, volontairement ou involontairement, tué un camarade de classe lors de l'assassinat mutuel; cet élève sera opposé aux autres. A la fin du procès, les élèves votent pour qui est le coupable: en cas de verdict correct, seul le coupable sera exécuté par Monokuma et l'assassinat mutuel continue; dans le cas contraire, tous le monde sauf le coupable sera exécuté, et ce dernier pourra rejoindre l'extérieur. Tous les élèves encore vivants se voient dans l'obligation de participer au procès. Tout élève mort (soit assassiné, soit exécuté) sera représenté par un portrait se trouvant sur l'ancienne barre de l'élève en question.

Disposition des participants[]

Danganronpa: Trigger Happy Havoc[]

De face à Monokuma, dans le sens des aiguilles d'une montre :
Junko Enoshima, Yasuhiro Hagakure, Chihiro Fujisaki, Byakuya Togami, Céleste Ludenberg, Leon Kuwata, Tôko Fukawa, Hifumi Yamada, Makoto Naegi, Sayaka Maizono, Kiyotaka Ishimaru, Mukuro Ikusaba, Sakura Ôgami, Kyôko Kirigiri, Mondo Ôwada, Aoi Asahina

Danganronpa 2: Goodbye Despair[]

De face à Monokuma, dans le sens des aiguilles d'une montre :
Byakuya Togami, Chiaki Nanami, Nekomaru Nidai, Sonia Nevermind, Teruteru Hanamura, Peko Pekoyama, Kazuichi Sôda, Mahiru Koizumi, Hajime Hinata, Hiyoko Saionji, Gundham Tanaka, Akane Owari, Fuyuhiko Kuzuryû, Ibuki Mioda, Nagito Komaeda, Mikan Tsumiki

Danganronpa V3: Killing Harmony[]

De face à Monokuma, dans le sens des aiguilles d'une montre :
Rantarô Amami, Gonta Gokuhara, Kaede Akamatsu, Himiko Yumeno, Kokichi Ôma, Tenko Chabashira, Ki-Bo, Miu Iruma, Shûichi Saihara, Kaito Momota, Kirumi Tôjô, Ryôma Hoshi, Maki Harukawa, Angie Yonaga, Korekiyo Shingûji, Tsumugi Shirogane

Danganronpa V3: Killing Harmony (Démo)[]

Makoto Naegi, Gonta Gokuhara, Kaede Akamatsu, Himiko Yumeno, Kokichi Ôma, Tenko Chabashira, Hajime Hinata, Miu Iruma, Shûichi Saihara, Kaito Momota, Kirumi Tôjô, Ryôma Hoshi, Maki Harukawa, Angie Yonaga, Korekiyo Shingûji, Tsumugi Shirogane

Mécaniques[]

Influence et Concentration[]

Concentration Et Influence

L'Influence et la Concentration sont deux jauges qui apparaissent sur le côté nord-est de l'écran du Procès de Classe, représentées par des cœurs roses (influence) et des étoiles bleues (concentration).

L'Influence est essentiellement la barre de vie du protagoniste pendant les Procès de classe, et elle s'épuise s'il choisit de mauvaises réponses ou fait des erreurs pendant les mini-jeux, mais elle est restaurée en sélectionnant la bonne réponse pendant les phases de choix multiples. Si la jauge d'influence du protagoniste est épuisée, le protagoniste échoue et le procès se conclura sur un échec.

La Concentration est une capacité spéciale qui peut être utilisée pendant les Procès de classe pour rendre les mini-jeux plus faciles à terminer, généralement en les ralentissant et en réduisant la dérive du réticule pour qu'il soit plus facile de viser correctement. La concentration s'épuise à chaque fois qu'elle est utilisée, mais se reconstitue lentement lorsqu'elle n'est pas utilisée. La concentration a un effet spécial pendant la Neutralisation Théorique déclenchant le "Temps de Fièvre" qui permet au joueur d'ignorer les marqueurs de tempo jusqu'à ce que la jauge de Concentration soit épuisée.

Débats Non-Stop et Balindices[]

Class Trial Crosshair Truth Bullets

Au cours de chaque procès, le protagoniste doit participer à plusieurs phases de Débats non-stop. Au cours de ces débats, les élèves vont argumenter entre eux dans une série de déclarations. Certaines phrases seront surlignées en orange; ces phrases sont appelées les points faibles. Les Balindices sont utilisées pendant les Procès de classe pour tirer des preuves sur les points faibles des arguments des élèves. Si la bonne Balindince est sélectionnée et tirée sur un point faible à l'aide de la croix directionnelle, le protagoniste démontrera l'ambiguïté dans leur déclaration ou prouve leur véracité (notez que les points faibles avec lesquels le joueur avec la possibilité d'être d'accord apparaîtront en bleu plutôt qu'en orange). Dans les étapes ultérieures, des Balindices supplémentaires peuvent être "absorbées" par les déclarations des élèves et utilisées à un autre endroit du même débat.

DR1 Class Trial White Noise

Un texte appelé "Bruit de fond" apparaîtra également à l'écran pendant les Débats non-stop, se déplaçant autour de l'écran et rendant plus difficile l'atteinte des points faibles. Le Bruit de fond peut être retiré de l'écran en tirant dessus. Si vous réussissez à tirer sur le Bruit de fond, vous ajouterez des secondes au temps imparti, mais si vous touchez accidentellement le bruit blanc avec des balles de vérité en visant un point faible, le temps imparti diminuera. À partir de Danganronpa 2, il faut plusieurs tirs pour détruire le Bruit de fond au fur et à mesure que le jeu progresse.

Compétences[]

Class Trial Skills

Les compétences sont des capacités spéciales qui peuvent faciliter les mini-jeux des Procès de classe. Elles s'acquièrent dans le jeu principal en accomplissant diverses tâches, par exemple en nouant des liens avec d'autres élèves pendant les Evénements de Temps Libre. Les compétences sont disponibles pour tous les mini-jeux et ont des effets tels que le ralentissement du temps, l'augmentation de la limite de temps, l'augmentation de la récupération de l'influence ou de la concentration et le ralentissement ou l'accélération de la croix directionnelle. Cependant, certaines compétences ne peuvent pas être utilisées ensemble car elles se contredisent ou rendent les choses trop faciles pour le joueur (par exemple, le Cheat Code de Chiaki Nanami et Flamme Infinie Illimitée de Gundham Tanaka).

Mode Climax[]

Class Trial Closing Arguement

Le Mode Climax résume le crime. Pour cela, le joueur devra reconstituer des planches de manga en plaçant les bonnes cases aux bons endroits, certaines d'entre elles étant incorrectes. Après, le crime est raconté, le tout animé et le coupable confronté.

L'Exécution[]

Class Trial Execution
Article principal : Exécutions

Une fois que les élèves ont voté pour celui qu'ils considèrent comme le Coupable, celui-ci est exécuté par Monokuma, également connu sous le nom d'"Heure de la Punition". Le style d'exécution est généralement lié à la capacité Ultime du personnage, à ses intérêts majeurs ou à sa personnalité en général. Par exemple, Leon Kuwata, l'Ultime Joueur de Base-ball, est exécuté en étant criblé de des balles de base-ball tirées d'une machine à balles.

Mini-jeux[]

Au cours du procès, le joueur doit compléter plusieurs mini-jeux. En plus de questionnaires à choix multiples sont proposés des phases de gameplay diverses :

Récurrents[]

  • Débats non-stop : Cette phase consiste en une série d'arguments enchaînés les uns aux autres sans pause entre eux. Le joueur doit utiliser le bon Balindice sur le bon point faible, marqué par du texte orange, pour le réfuter. Trois versions existent :
    • Dans Danganronpa: Trigger Happy Havoc, le joueur devra juste se contenter de tirer avec le bon Balindice sur du texte orange tout en évitant le Bruit de Fond. Des fois, il devra tirer un Balindince en maintenant le bouton de tir enfoncé pour utiliser l'argument d'un camarade comme Balindince. Cette action est nommée un Truth Flashback.
    • Dans Danganronpa 2: Goodbye Despair, un nouveau type de point faible apparaît : les points faibles bleus. Au contraire des points oranges, où il faut réfuter l'argument d'un camarade, les points faibles bleus permettent de confirmer quelque chose, par exemple un alibi ou encore la présence d'un objet quelque part.
    • Danganronpa V3: Killing Harmony va de nouveau présenter une nouveaté, les Trompincides. En maintenant le bouton de tir enfoncé avant de tirer, le joueur pourra transformer ses Balindices en Trompincides, ce qui lui permettra, en tirant sur le bon argument, de mentir sur un propos qui n'est pas nécessairement erroné.
  • Mode Anagramme : Dans ce mini-jeu le joueur entre dans les pensées du protagoniste et doit tirer sur des lettres dans le bon ordre pour écrire un mot. Trois versions existent :
    • Dans Danganronpa: Trigger Happy Havoc, les lettres ont un code couleur qui indique combien de tirs il faut pour les abattre: une lettre rouge nécessite un tir, une lettre orange deux en une lettre jaune trois. Tirer sur une mauvaise lettre entraîne une pénalité de temps.
    • Dans Danganronpa 2: Goodbye Despair, les lettres suivent un chemin prédéfini: si deux lettres différentes entrent en contact, elles explosent, infligeant au joueur une pénalité. En tirant sur une lettre, le joueur peut la stocker et la garder pour plus tard. En tirant sur deux lettres identiques, elles explosent sans infliger de pénalité, et dans le bon ordre, elles composent un mot.
    • La version de Danganronpa V3: Killing Harmony se déroule de manière similaire à celle de Danganronpa 2, sauf que le mini-jeu se déroule maintenant dans le noir total et le joueur doit se fier aux vagues de lumière apparaissant régulièrement pour tirer sur les bonnes lettres. Le joueur peut aussi créer un cercle de lumière au centre de l'écran, ce qui videra sa concentration.
  • Mode Showdown : Dans cette phase, le joueur doit trancher les arguments de son adversaire avec des épées. Cependant, il a une durabilité limitée. Une fois la première phase complétée, l'adversaire pourra sortir de potentiels point faibles, que le joueur devra ensuite couper avec le Balindice approprié.
  • Mode Climax : Le Mode Climax résume le crime. Pour cela, le joueur devra reconstituer des planches de manga en plaçant les bonnes cases aux bons endroits, certaines d'entre elles étant incorrectes. Après, le crime est raconté et le coupable confronté.
  • Neutralisation théorique: Le but de ce mini-jeu est de raisonner un camarade qui refuse d'écouter aux déductions du protagoniste. Pour cela, le joueur devra appuyer sur des touches en rythme pour endommager l’adversaire. Comme pour le Mode Anagramme, trois versions existent:
    • Dans Danganronpa: Trigger Happy Havoc, lorsqu'une bulle apparaît, elle est automatiquement verrouillée et le joueur devra appuyer sur la touche de tir pour l'abattre, ce qui fera baisser la vie de l'adversaire. Une fois la barre de vie presque vide, le joueur devra tirer un dernier Balindice pour terminer le mini-jeu.
    • La version de Danganronpa 2: Goodbye Despair est similaire, sauf que la barre de vie est remplacée par des boucliers. Une fois les boucliers détruits, quatre morceaux de phrase apparaissent qui, dans le bon ordre, forment un Balindice terminant le mini-jeu. Cependant, si le joueur est trop lent, les boucliers se régénèrent et le mini-jeu recommence depuis le début.
    • Dans Danganronpa V3: Killing Harmony, le joueur devra appuyer sur les bonnes touches de trois manières différentes: appuyer dessus, les maintenir ou les marteler, tout en gardant le rythme. Après assez de dégâts, l'adversaire enverra un handicap tel qu'un bouclier masquant la vue du joueur ou des indicateurs de rythme brouillés.

Danganronpa 2: Goodbye Despair[]

  • Logic Dive : Dans ce jeu, le joueur contrôle Hajime surfant sur des polygones et doit surmonter un parcours d'obstacles au bout duquel se trouve un questionnaire à choix multiples portant sur le crime. S'il choisit la bonne réponse, il continue sans se voir infliger une pénalité. Dans le cas contraire, il debra recommencer la section actuelle.
    • Ce mini-jeu revient dans Danganronpa V3: Killing Harmony sous le nom de Psycho-Taxi. Cette fois-ci, le joueur contrôle un cabriolet et doit reconstruire la question en cassant les boîtes sur la route. Une fois la question complète, le joueur devra heurter la bonne dame, qui s'installlera ensuite dans l'un des sièges passagers.

Danganronpa V3: Killing Harmony[]

  • Mine de l'Esprit : Dans ce mini-jeu, plusieurs objets sont cachés derrière un mur de blocs colorés que le joueur devra casser. Si au moins deux blocs adjacents ont la même couleur lorsque le joueur tire dessus, ils disparaîtront tandis que les blocs les entourant changent de couleur selon un motif précis.
  • Débats en mêlée : Ce mini-jeu intervient dès que la classe est divisée en deux groupes sans arriver à un consensus. Ici, le joueur devra connecter un mot-clé avec l'argument du groupe adverse. Dès que ceci est fait pour tous les membres de l'autre équipe, le joueur devra marteler sur un bouton pour faire basculer la discussion à son avantage.
  • Mode Panique : Ce mini-jeu se déroule de manière similaire aux Débats Non-Stop, sauf qu'ici, trois personnes parlent en même temps. De ce fait, l'écran est divisé en trois parties et le joueur peut prioriser l'une d'entre elles en passant le curseur dessus.

Trivia[]

  • Les protagonistes sont systématiquement placés, dans la salle de procès, en face de Monokuma.
    • Ce n'est pas le cas de Kaede Akamatsu, cette place étant prise d'office par le protagoniste qui la remplace à partir du chapitre 2, Shûichi Saihara.
  • Dans Danganronpa V3: Killing Harmony, les portraits des Monokumers décédés diffèrent de ceux des étudiants: ils possèdent un code couleur et le portrait du Monokumer est entouré d'objets qui le caractérisent: par exemple, le portrait de Monotarô est rouge et entouré de shurikens, celui de Monophanie est rose et encadré de fleurs.
  • Dans Danganronpa V3, l'ordre dans lequel les participants engagent un Mode Showdown correspond à chaque fois à la victime du chapitre suivant puis au coupable du chapitre actuel : par exemple, Miu Iruma, victime du Chapitre 4, engage le premier Showdown du Chapitre 3, et Korekiyo Shingûji, tueur du Chapitre 3, engage le deuxième.
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